22 de novembro de 2024

Protótipos: Protótipos: aspectos esgonômicos

Daniel Nascimento-e-Silva, PhD

Professor e Pesquisador do Instituto Federal do Amazonas (IFAM)

A ergonomia pode ser considerada, atualmente, como a ciência voltada para a adequação do trabalho ao ser humano. Em termos práticos, seu grande desafio é eliminar do trabalho humano tudo aquilo que causa transtornos e comprometa a sua integridade física e mental. Quando voltada para o universo das inovações tecnológicas, a ergonomia divide o seu foco para pelo menos duas grandes vertentes, ambas entrelaçadas: os trabalhos de prototipagem e os de usabilidade das futuras tecnologias. Durante as fases de prototipagem os esforços são voltados para que o ambiente, materiais, máquinas, equipamentos, processos e tudo o mais sejam o mais adequados possível, garantindo que os protótipos, seus testes/retestes e ajustes/reajustes sejam executados com a máxima eficiência, evitando-se os retrabalhos e, se existirem, que sejam revestidos de aprendizagens profícuas. No estágio de externalidade, quando o protótipo se volta para o mercado em todas as suas dimensões, o que chama a atenção da ergonomia são as dimensões e categorias analíticas de usabilidade. Essas preocupações, é importante assinalar, precisam ser meticulosamente pensadas e trabalhadas por praticamente todos os tipos de tecnologias que se pretenda materializar, desde a suposta inofensiva sequência didática até as incontestes tecnologias perigosas, que manuseiam explosivos e materiais radioativos, por exemplo. Vejamos a prototipagem sob a ótica da ergonomia.

A primeira etapa da prototipagem centrada na ergonomia pode ser chamada de preparação. A grande preocupação, aqui, é com o ambiente físico, para que proporcione as condições físicas e extrafísicas para que o trabalho possa fluir adequadamente. É preciso alinhavar que, embora o que se trabalhe, de fato, sejam as dimensões físicas, são os desdobramentos extrafísicos que devem ser garantidos, como seus impactos mentais e psíquicos. É nessa fase que são elaboradas as representações esquemáticas do problema e suas correspondentes causas, trabalhadas de uma forma tal que permitam ensaios de design dos protótipos. A base para as representações são a análise das necessidades a serem supridas e a estrutura do problema a ser solucionado. A análise comparativa de outras tecnologias, similares ou divergentes, também ajuda muito, assim como o estudo de mercado, sistema-homem-tarefa-máquina (SHTM), os fluxogramas de tarefa, os testes de usabilidade e de Erick, análise de satisfação SUS e o estudo de normas técnicas específicas.

A segunda etapa pode ser denominada de geração. O foco, aqui, é a geração de alternativas capazes de resolver o problema ou suprir a necessidade. Quanto mais alternativas forem possíveis de serem criadas a partir dos esquemas representativos elaborados na etapa anterior, tanto melhor e mais promissoras tendem a ser a execução das etapas posteriores. A experiência tem mostrado que quanto mais distantes dois pontos do problema estiverem, se forem unidos, a consequência é a inovação. Por exemplo, a união da televisão com a máquina de escrever ajudou a criar os computadores, duas coisas que, na época, eram consideradas impossíveis de serem conectadas. A ergonomia trabalha com diversos recursos nesta etapa, como moodboard, mapas mentais, brainstorming, brainwriting e storyboard, dentre inúmeros outros.

A terceira etapa é a de avaliação. Avaliar, nunca é demais relembrar, é uma palavra ou frase que sintetiza cálculos, análises e toda sorte de manuseio de dados. Por exemplo, adequado/ inadequado e aprovado/reprovado são resultados de avaliação. Por essa razão não se deve confundir avaliação com provas ou testes, que nada mais são do que coleta de dados para que se tome uma posição ou decisão acerca de determinado aspecto da realidade, que é a avaliação. Por essa razão a avaliação é sempre feita com base em dados que performam categorias analíticas de dimensões analíticas. Isso quer dizer, por exemplo, que a “altura” de uma pessoa pode ser uma categoria de uma dimensão chamada “tamanho do corpo” e que 1,67 é um dado dessa altura de uma pessoa. Inúmeras técnicas auxiliam esta etapa, como os mockups, antropometria, biomecânica e os testes do produto.

A quarta etapa pode ser chamada simplesmente de prototipagem. É isso mesmo. Sob a ótica da ergonomia, a prototipagem é uma das etapas com o mesmo desafio que temos mostrado ao longo desses estudos: materializar uma ideia para ser testada e convertida em produto ou tecnologia. Um protótipo é sempre um produto que ainda não foi aprovado em todos os testes a que ele tem que ser submetido e aprovado por diversas razões. Também aqui a quantidade de recursos e técnicas atualmente disponíveis é enorme, variando desde as manuais, artesanais, às mais sofisticadas, elaboradas por impressão aditiva ou através de robôs. O que importa é que as soluções aprovadas possam ser submetidas a testes e ajustes.

A última etapa pode ser chamada de validação, ainda que seja uma nominação inadequada. O objetivo dessa fase é testar e retestar o protótipo, realizar ajustes e reajustes nele para que esteja em conformidade com o que os usuários e clientes desejam, sem desconsiderar os aspectos técnicos, tecnológicos, funcionais e de segurança, dentre outros parâmetros de validação. A quantidade de testes e procedimentos passíveis de serem utilizados também são enormes, desde os econômico-financeiros aos legais, dos logísticos à usabilidade, todos eles convergentes para o uso efetivo da futura tecnologia pelos seus demandantes. Validar, portanto, é garantir que a tecnologia realmente supre a necessidade ou soluciona o problema para o qual foi construída. Além de válida a tecnologia tem que funcionar sempre do mesmo jeito, que é a fidedignidade.

Quando se fala em prototipagem, muitas vezes vêm à mente apenas a construção de algo físico a partir das ideias de alguém. Isso existe, é fato, mas não nos ambientes científico-tecnológicos. Quando feitos pelos cientistas, os protótipos quase sempre são o resultado de análises de situações complexas transformadas em equações e modelos matemáticos de complexidade similar. Às vezes são tão complexos que é necessário que computadores e supermáquinas sejam capazes de executá-las. Essas máquinas formidáveis são a consequência do uso da ergonomia na geração de tecnologias, adequando o trabalho ao homem, e não o inverso.

Daniel Nascimento

É Professor e Pesquisador do Instituto Federal do Amazonas (IFAM)

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