Nas mãos dos estudantes amazonenses, o programa ‘powerpoint’, utilizado para criação/edição e exibição de apresentações, deu vida a jogos interativos. Adolescentes do Ensino Médio do Instituto de Educação do Amazonas (IEA) utilizaram a ferramenta para desenvolver ‘games’ que testam habilidades, como capacidade de raciocínio, coordenação motora e, especialmente, a paciência dos usuários. Os jovens querem transformar as ideias em aplicativos.
Os jogos integram as atividades do Programa Pró-Engenharias RH-TI e foram apresentados durante uma mostra realizada no Instituto de Educação do Amazonas (IEA), nesta quarta-feira (26). Segundo o coordenador do programa e professor da Universidade Federal do Amazonas (Ufam), Ruiter Braga Caldas, a atividade tem o objetivo de despertar o planejamento necessário para desenvolver programas de computador.
“É um nível básico de programação. Muitos dos estudantes já sabem o que precisam para melhorar o jogo. Percebemos o interesse pela engenharia de softwares e essa é uma das áreas que queremos atingir quando os alunos ingressarem na graduação. No estado atual da tecnologia, a ideia é mais importante que a execução. Se um aluno tem a ideia, mas ainda não tem habilidade, ele pode levar para um profissional desenvolver o jogo que pode até ser comercializado”, destacou o coordenador.
Criado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas (FAPEAM), o RH-TI incentiva alunos do Ensino Médio a ingressarem em cursos de graduação ligados às áreas de Exatas.
De acordo com o secretário adjunto da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação do Amazonas (Secti-AM), Eduardo Taveira, o RH-TI já apresenta bons resultados. “Por se tratar de um projeto-piloto, já conseguimos coletar dados do desempenho dos estudantes e professores. Conheci alguns trabalhos e percebi que os alunos conseguem entender questões de raciocínio lógico, teoria dos jogos, o que mostra a evolução deles. Outro resultado é a aplicação, uma vez que criam mecanismos que podem ajudar professores nos trabalhos de sala de aula, usando, por exemplo, as lousas interativas que a Secretaria de Educação do Amazonas (Seduc) possui”, salientou.
Taveira informou que o Programa deve ser ampliado ainda este ano. “Vamos lançar uma versão no segundo semestre, que é o Pró-Engenharia RH-TI em escolas de tempo integral, ampliando o número de vagas e de professores”, adiantou.
Jogos
Mistério e música são alguns dos elementos explorados nos jogos, que ficam mais difíceis a cada nível conquistado. Mateus da Silva, de 16 aos, criou um jogo de caça, em que o jogador só pode clicar nos inimigos. “O jogo surgiu a partir de uma série que assisti na TV fechada e que mostrava um ataque de possíveis extraterrestres”, disse.
Dois jogos utilizam a música como aliada. O grupo do estudante Gabriel Gusmão, de 17 anos, fez uma nova versão da brincadeira ‘genius’. No novo formato, além das cores, os usuários também precisam memorizar as músicas. “Resgatamos a ideia de um brinquedo que faz parte da infância de muita gente para criar o jogo”, contou Gabriel.
Já o grupo das estudantes Bárbara Portela e Carla Yamille, ambas de 17 anos, criou um quiz com músicas nacionais e internacionais. O ‘Music Show’ dá três opções para o usuário clicar e apontar o nome da canção que está sendo executada pelo jogo. “É uma ideia de entretenimento. O jogador precisa de um pouco de conhecimento em inglês”, disse Bárbara. “O powerpoint é muito limitado e, por isso, baixamos alguns programas para desenvolver um jogo com mais músicas”, completou Carla.
Pelo grau de dificuldade em acertar o coelho, o grupo do estudante Cleiton Oliveira, de 17 anos, nomeou o jogo que criou de ‘Morre Diabo’. “O jogo é bastante difícil, porque tem um leão que confunde o jogador. São seis fases e a partir da quarta fase o jogo vai ficando mais difícil”, explicou Cleiton.
Baseado em filmes de terror/suspense, o grupo do estudante Yan da Costa, de 17 anos, criou uma ficção em que uma garotinha enfrenta diversos obstáculos para sair de uma casa ‘mal assombrada’. “A gente queria que o jogador se interessasse pela história e não apenas pelo jogo em si”, frisou Yan.
Além de testar as habilidades motoras, o ‘Camundongo épico’ testa a paciência. “Se a pessoa cometer um pequeno erro, o jogo volta para o início”, destacou Leandro Castro Maciel, de 17 anos, que ajudou a criar o game.







