Adolescentes criam jogos interativos

Em: 1 de julho de 2013
Jovens querem transformar as ideias em aplicativos, mas ainda em níveis básicos de programação
Jovens querem transformar as ideias em aplicativos, mas ainda em níveis básicos de programação

Nas mãos dos estudantes amazonenses, o programa ‘powerpoint’, utilizado para criação/edição e exibição de apresentações, deu vida a jogos interativos. Adolescentes do Ensino Médio do Instituto de Educação do Amazonas (IEA) utilizaram a ferramenta para desenvolver ‘games’ que testam habilidades, como capacidade de raciocínio, coordenação motora e, especialmente, a paciência dos usuários. Os jovens querem transformar as ideias em aplicativos.
Os jogos integram as atividades do Programa Pró-Engenharias RH-TI e foram apresentados durante uma mostra realizada no Instituto de Educação do Amazonas (IEA), nesta quarta-feira (26). Segundo o coordenador do programa e professor da Universidade Federal do Amazonas (Ufam), Ruiter Braga Caldas, a atividade tem o objetivo de despertar o planejamento necessário para desenvolver programas de computador.
“É um nível básico de programação. Muitos dos estudantes já sabem o que precisam para melhorar o jogo. Percebemos o interesse pela engenharia de softwares e essa é uma das áreas que queremos atingir quando os alunos ingressarem na graduação. No estado atual da tecnologia, a ideia é mais importante que a execução. Se um aluno tem a ideia, mas ainda não tem habilidade, ele pode levar para um profissional desenvolver o jogo que pode até ser comercializado”, destacou o coordenador.
Criado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas (FAPEAM), o RH-TI incentiva alunos do Ensino Médio a ingressarem em cursos de graduação ligados às áreas de Exatas.
De acordo com o secretário adjunto da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação do Amazonas (Secti-AM), Eduardo Taveira, o RH-TI já apresenta bons resultados. “Por se tratar de um projeto-piloto, já conseguimos coletar dados do desempenho dos estudantes e professores. Conheci alguns trabalhos e percebi que os alunos conseguem entender questões de raciocínio lógico, teoria dos jogos, o que mostra a evolução deles. Outro resultado é a aplicação, uma vez que criam mecanismos que podem ajudar professores nos trabalhos de sala de aula, usando, por exemplo, as lousas interativas que a Secretaria de Educação do Amazonas (Seduc) possui”, salientou.
Taveira informou que o Programa deve ser ampliado ainda este ano. “Vamos lançar uma versão no segundo semestre, que é o Pró-Engenharia RH-TI em escolas de tempo integral, ampliando o número de vagas e de professores”, adiantou.

Jogos

Mistério e música são alguns dos elementos explorados nos jogos, que ficam mais difíceis a cada nível conquistado. Mateus da Silva, de 16 aos, criou um jogo de caça, em que o jogador só pode clicar nos inimigos. “O jogo surgiu a partir de uma série que assisti na TV fechada e que mostrava um ataque de possíveis extraterrestres”, disse.
Dois jogos utilizam a música como aliada. O grupo do estudante Gabriel Gusmão, de 17 anos, fez uma nova versão da brincadeira ‘genius’. No novo formato, além das cores, os usuários também precisam memorizar as músicas. “Resgatamos a ideia de um brinquedo que faz parte da infância de muita gente para criar o jogo”, contou Gabriel.
Já o grupo das estudantes Bárbara Portela e Carla Yamille, ambas de 17 anos, criou um quiz com músicas nacionais e internacionais. O ‘Music Show’ dá três opções para o usuário clicar e apontar o nome da canção que está sendo executada pelo jogo. “É uma ideia de entretenimento. O jogador precisa de um pouco de conhecimento em inglês”, disse Bárbara. “O powerpoint é muito limitado e, por isso, baixamos alguns programas para desenvolver um jogo com mais músicas”, completou Carla.
Pelo grau de dificuldade em acertar o coelho, o grupo do estudante Cleiton Oliveira, de 17 anos, nomeou o jogo que criou de ‘Morre Diabo’. “O jogo é bastante difícil, porque tem um leão que confunde o jogador. São seis fases e a partir da quarta fase o jogo vai ficando mais difícil”, explicou Cleiton.
Baseado em filmes de terror/suspense, o grupo do estudante Yan da Costa, de 17 anos, criou uma ficção em que uma garotinha enfrenta diversos obstáculos para sair de uma casa ‘mal assombrada’. “A gente queria que o jogador se interessasse pela história e não apenas pelo jogo em si”, frisou Yan.
Além de testar as habilidades motoras, o ‘Camundongo épico’ testa a paciência. “Se a pessoa cometer um pequeno erro, o jogo volta para o início”, destacou Leandro Castro Maciel, de 17 anos, que ajudou a criar o game.

Redação

Jornal mais tradicional do Estado do Amazonas, em atividade desde 1904 de forma contínua.
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